ОТЛИЧИЯ ВОИНОВ РАЗНЫХ РАС Начну, наверное, с экрана выбора персонажа. В Аллодах воинами могут быть представители четырёх рас. Со стороны лиги это канийцы и гибберлинги, за империю бегают хадаганцы и орки. Эмансипация добралась и до Аллодов, посему воинами могут оказаться и брутальные мужики и няшки-девчонги. Как говорится – на любителя. Ни на что, кроме внешнего вида, выбор пола не влияет. А вот выбор расы скажется на игре. Виной тому имеющиеся у каждой расы уникальные расовые способности ( они же могут быть обозваны умениями, абилками, скиллами и им подобными именами). Начну именно с них.
Часто возникает вопрос у новичков. В чём отличия воинов разных рас? Только в этих способностях. Больше ни в чём. Во всём остальном все воины абсолютно одинаковы ( в плане имеющихся у них возможностей развития). В начале игры воины не имеют расового умения. Он выдаётся после выполнения серии квестов в самом начале игры. Если у вас до десятого уровня не появилось этого умения, то - есть повод волноваться. Где-то вы что-то упустили. Общий принцип работы умения таков: имеющаяся способность активируется с панели быстрого доступа ( или с помощью горячей клавиши, которую вы назаначите) и является активным скиллом ( умением). Время его работы – 30 секунд, время восстановления ( КД – кулдаун) – 180 секунд. Эти цифры могут меняться от патча к патчу, неизменными остаются лишь бонусы, отличающие воинов разных рас друг от друга.
Итак:
Каниец - увеличивает на означенное время текущий показатель носимой брони на 30%. Количество брони показано в окне персонажа в верхнем правом углу.
Гибберлинг - увеличивает на означенное время текущий показатель стата проворство на 30%. При желании можно углядеть это в окне персонажа.
Хадаганец - увеличивает на означенное время все текущие показатели резистов ( способность сопротивляться) к магии на 30%. Показатели сопротивления магии указаны в окне персонажа чуть ниже показателя брони.
Орк - увеличивает на означенное время текущий показатель стата сила. Собственно, всё видно в окне персонажа. Ничего оригинального не скажу.
Я специально начал с отличий воинов по расам, ибо сейчас рассматривать мы будет то, что абсолютно одинаково у всех. А эта вводная часть должна была помочь вам понять каким сёстрам какие серьги достались и, может быть, сделать выбор. Да, кто-то может сказать, что воины разных рас отличаются начальными ( дефолтными) резистами к магии и начальными статами, но величины эти настолько смехотворны, что уже к десятому уровню все расы полностью нивелируются в этом плане.
ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА
В начале игры все попадают в стартовое приключение ( как успели окрестить в Аллодах то, что в других играх называют инстами, инстансами, данжами). Если вы впервые в этой игре, то - никуда не спешите. Пока вами не взят первый квест, вы можете спокойно осмотреться и изучить своего воина. Я не буду расписывать все кнопки, которые вы увидите на экране. Найдёте сами. Тут я остановлюсь на системе стат. Подробно. Возникает много вопросов на эту тему. Сейчас мы их и разберём. В окне персонажа ( легко открыть его кнопкой «Ш» или «I» в английской раскладке), в нижней его части можно увидеть блок стат, состоящий из четырнадцати элементов.
Это, скажем так, не очень принято в большинстве ММОРПГ, поэтому сбивает с толку. Ну что же – начнём разбор полётов. Сразу обращает на себя внимание, что четыре элемента выделены цветом. Это, так называемая группа особо-важных для класса характеристик. Должен заметить, что их явно больше, чем четыре, но этого никто почему-то не замечает. Ну да ладно. Как видно, характеристики разделены на два блока. В основной своей массе слева расположены статы, важные для бойцов, наносящих физический урон ( дамаг), а справа – для магических классов. Но есть и исключения. Я поясню принципы работы характеристик, важных именно для воина. Все остальные тоже будут названы, но не разобраны досконально. Также сейчас назову характеристики «качать» которые воину так же умн0, как и пИсать в распределительный щит. Запомните статы, в которые вам вкладываться НЕ нужно. Это: Разум, Интуиция, Мудрость и Дух. А теперь о наболевшем. Характеристики и их влияние на персонажа. Сразу скажу, что в Аллодах принята система, при которой каждому стату противодействует другой стат противника, и именно от соотношения стат в этих парах зависит эффект работы этих самых характеристик..
Параметры:
Сила - увеличивает физический урон персонажа, фактически противодействовать этому параметру можно только высокой выносливостью, т.е. хитами.
Должен сказать, что урон по противнику очень сильно зависит от носимого оружия ближнего боя. Каждый меч, копьё, булава имеют показатели скорости и возможного урона. На основе этих цифр высчитывается возможный ДПС ( дамаг пер секонд) вашего персонажа. Чем он выше, тем, естественно, лучше. Этот ДПС и умножается показателем силы. Также от показателя силы зависят так называемые ДОТы ( наносимый со временем урон). В частности - величины рассечения и кровотечения. И те и другие до сих пор были единственными в игре в своём роде. Урон от них, при их наложении, невозможно уменьшить никаким способом. Ни один класс в игре не обладает подобным ДОТом или мне об этом пока не известно.
Воин способен владеть всеми видами оружия. Одноручным, двуручным и дуалами. Но двуручное и дуалы доступны ему лишь после достижения десятого уровня. И то - не все. Все виды оружия становятся доступны с двадцатого уровня.
Также, начиная с первого уровня, воин владеет луками. Однако скорость, указанная в их описании воину «до фонаря». Важен лишь возможный урон. И статы, которые этот лук несёт.
Выносливость - обеспечивает персонажа хитами ( можно увидеть и такое название – ХП ( хит пойнтс), в русской интерпретации – ОЗ ( очки здоровья)). У разных классов хиты от Выносливости растут по-разному, у Воина и Паладина они растут быстрее всего, у Мага и подобных ему - медленнее всего.
Тут, думаю, всё понятно. Чем «толще» персонаж, тем труднее его «завалить».
Точность - увеличивает пробивание персонажем брони с физической атаки.
Работу этого стата невозможно нормально объяснить без упоминания брони, поэтому рассмотрим и её.
Броня - поглощает часть физического ( обратите внимание – физического и только его!) вреда, нанесенного противником. Чем выше показатель брони, тем больше поглощает она от наносимого урона. В Аллодах пока три вида брони - тряпичная поглощает меньше кожаной, кожаная меньше металлической ( латы), металлическая меньше такой же со щитом. Лучшая броня - танковая со щитом. Тут стоит отметить, что поглощение урона зависит только от показателя брони, указанного на вещах. И в некоторых случаях тряпка иногда превосходит по поглощению урона металлическую бронь. Казалось бы – нонсенс, но пока в игре мы наблюдаем именно такую картину. Напомню, что воин носит лишь кожу и латы. Латы можно одеть, начиная с двадцатого уровня, не раньше.
Щит для танкования очень важен и, кроме того, что является частью брони, им можно блокировать часть атак. Без щита блокировать атаки невозможно ( можно лишь увернуться от них или парировать носимым оружием). Обратите внимание, что поначалу вам не доступны все слоты под экипировку, отчего ваша броня будет поглощать меньше указанных значений.
Вернёмся к работе стата точность. При наведении курсора на показатель характеристики в окне персонажа, можно увидеть или «недостаточно, урон будет понижен» или «игнорирует N% брони». Рассмотрим оба варианта. При недостатке точности ваш урон будет «спотыкаться» и проходить не целиком. Он будет резаться виртуальной бронёй противника на величину, примерно равную той, что указана на характеристике. В другом случае, вы реально проигнорируете часть брони противника. Допустим на 20%. И из его тысячи единиц брони, при расчёте урона, будет учтено лишь 800. Соответственно и поглотят эти 800 единиц меньше вашего урона, чем возможная 1000 единиц. Существует определённый средний порог значения характеристики на каждом уровне, при котором урон будет или увеличен или уменьшен за счёт игнорирования брони или обратного эффекта от нехватки точности.. Конечно, живой противник в игре имеет разные показатели брони, и в некоторых случаях малого показателя точности в ПвП будет хватать. Но. Все мобы ( монстры) в игре соответствуют по броне этому среднему показателю. «Сферический конь в вакууме» воплощается почти в каждом бою с мобами. Так вот. Если вам пишется на точности, что её не хватает, вы должны немедленно что-то делать. Зависимость пробивания брони – нелинейная. Объясню. Допустим среднее значение точности, необходимое на данном уровне равно 100 единиц. Если превысить это значение и набрать точности до 120 единиц вы будете игнорировать 10% чужой брони. Если же «недобрать» те же 20 единиц точности ( будет допустим 80), то ваш урон будет порезан наполовину (!). В большинстве случаев нехватка точности будет являться катастрофой. Напоследок - успокою. На вещах синего цвета в игре достаточно этой самой точности для того, чтобы ваш урон «плавал» в пределах от -10% до +10% от нормы. Возможны и другие расклады, но это уже дело предпочтений.
Ловкость - увеличивает вероятность попасть физическим ударом по противнику. От ударов противник уворачивается, может их парировать или блокировать щитом. Средняя вероятность попасть на уклонение в районе 20%, т.е. каждая пятая атака может промахнуться ( на практике с таким процентом можно промахнуться и пять раз подряд, зависит от проворства противника). Вероятности парирования и блокирования сложнее и не так важны, так как там поглощается лишь часть вреда..
Тут всё должно быть понятно. Добавлю лишь, что более-менее комфортно себя чувствуешь, если противник имеет шанс уклониться не более чем в 10%. Если этот процент больше, то начинаются проблемы при «прокачке» персонажа. Ловкости, при нанесении физического урона, противодействует Проворство.
После одного из патчей ловкость стала отвечать и за работу пассивных и активных умений, отвечающих за само-лечение ( само-хил). В этом случае ловкости противодействует Ярость противника. Её разберём позже.
Проворство - увеличивает вероятность уклониться, парировать или блокировать физическую атаку.
Тут тоже остановлюсь и разберу подробнее.
Дело в том, что поднять проворство так, чтобы процент вероятности уворота был выше 30% сейчас практически невозможно. То есть эта вероятность растёт нелинейно. Если её величина от 20ти до 25ти процентов поднимается достаточно легко, то для поднятия её выше нужны всё б0льшие и б0льшие усилия. Количество стат-пойнтов необходимых для этого растёт буквально в геометрической прогрессии. Увеличив вдвое проворство вы увеличите вероятность уворота ( уклонения от атаки противника) лишь на пару-тройку процентов, а не в два раза. Надеюсь это понятно. Больший эффект дают пассивные умения, которые повышают шанс этого уворота на N%.
В случае, если увернуться не получилось вы можете парировать урон носимым оружием ближнего боя или блокировать его щитом ( если решили его носить). Блока урона без щита не бывает. Вероятности появления в бою парирования и блока вычислить точно невозможно, однако эти вероятности можно повысить при помощи пассивных способностей. Шанс на блок и парирование также зависит от величины проворства.
Если ваше проворство будет намного меньше ловкости противника, то ни о каком увороте, блоке или парировании речи идти не будет.
Величина проворства влияет на шанс заблокировать атаку противника щитом и влияет на работу стойки Сила против Магии (СпМ). Вероятность отразить маг-атаку щитом равна двойной вероятности блокировать щитом физическую атаку. Эта стойка работает только при надетом щите. Обращаю внимание на то, что тут учитывается не шанс уворота ( цифры на проворстве), а шанс блока, который явно нигде не указан. С помощью щита воин может блокировать магический урон ( его часть). Никаким другим способам избежать магический урон воин не способен ( резисты рассмотрим чуть позже). Магический урон игнорирует проворство и всегда попадает. Следуя механике игры маг не в состоянии промахнуться, всегда бьёт точно. Часть урона может быть снята лишь резистами ( сопротивлениями магии).
Резисты (Сопротивляемость) - Повышает количество поглощаемого урона от определенного типа магии.
В окне персонажа чуть ниже показателя текущего количества брони мы можем увидеть и текущее состояние этих сопротивлений к различным типам магии. Тут я остановлюсь слегка и поясню, что противодействует этим параметрам интуиция противника ( мага, например). При совпадении ( в количестве) стата интуиция с каким-либо резистом урон мага может быть «порезан» до 40%. При значениях интуиции выше резистов этот процент падает. Учитывая, что маги поддерживают интуицию на максимально-возможном уровне, уменьшение урона от магических атак благодаря резистам практически не происходит ( на сороковом уровне интуиция у маг-классов достигает 400+ единиц, а резисты не поднимаются выше 200, да и то, обычно - лишь один из трёх). Единственный воин, который способен более-менее эффективно противостоять магам благодаря именно резистам – хадаганец, имеющий специальную расовую способность.
Можно смело заявлять о том, что количество сопротивлений на вещах в игре на данный момент абсолютно недостаточно.
Удача - вероятность нанести критические повреждения (удвоенный вред).
Казалось бы – всё просто. Однако это не так. После очередного нововведения работа удачи схожа по механике с работой точности. При величине удачи меньше некоей средней величины, необходимой на данном уровне, ваш урон будет уменьшен. В среде игроков уже появилось понятие – «антикрит». То есть «недобрав» удачи, вы не будете наносить и дефолтного ( принятого по умолчанию, указывается при наведении на способность курсора) урона своему противнику. Малые значения удачи будут означать для вас катастрофу. Противодействует удаче инстинкт.
Инстинкт - понижает вероятность получить критические повреждения.
Тут вроде бы всё понятно. Подводных камней в работе стата пока не замечено.
Инстинкт на пару с выносливостью влияют на работу стойки «Живучесть» воина. При поддержании инстинкта выше среднего и примерно наравне с выносливостью, стойка «живучесть» способна поглощать многие ДОТы ( периодический урон) других классов и мобов. Увеличение только инстинкта или только выносливости не дают результата при применении стойки «Живучесть».
Величина параметра инстинкт влияет и на работу стойки «Глухая защита», которая повышает вероятность избежать критического урона на 66%. В случае, если ваш инстинкт выше среднего двойной урон практически будет исключён.
Разум - увеличивает магический урон персонажа, фактически противодействовать этому параметру можно только высокой выносливостью, т.е. хитами.
Разбирать не буду. Стат для воина не важен.
Дух - увеличивает скорость регенерации манны.
То же самое.
Интуиция - увеличивает вероятность "попасть" заклинанием, наносящим повреждения, по противнику, с учетом его Сопротивляемости (соответствующему типу магии). Тут все не так как с физическими атаками. У магии нет отдельного уклонения от атаки и поглощения вреда. Более того, для заклинаний, наносящих повреждения, есть только "поглощение", это то, что в логе боя показывается как "Отражено".
Об этом стате я уже немного говорил. Для воина не важен.
Упорство – влияет на заклинания/эффекты типа Контроль по противнику, с учетом его Воли. В среднем, заклинание/эффект типа Контроль попадает и работает указанное количество секунд. Если Упорство атакующего выше Воли защитника то заклинание работает дольше, если ниже - то меньшее время. Имея высокие значения этого параметра персонаж будет дольше контролировать противника.
Воля - увеличивает противодействие заклинаниям типа Контроль.
Разжёвывать не буду.
Мудрость – увеличивает общее количество манны и увеличивает вероятность "попасть" лечащим заклинанием по соратнику. Противодействует этому Ярость того, кто наносил раны пациенту. Как и в случае повреждающих заклинаний, в среднем до 40% лечения будет "поглощено" Яростью нападавшего.
Ярость - увеличивает поглощение лечения на противнике. Чем выше ярость, которой вы обладаете, тем больше лечения будет поглощено. И наоборот – чем выше ярость вашего противника, тем хуже будет вас лечить сопартиец, особенно если он имеет малую мудрость ( невероятное событие). Если ваш воин попробует лечиться сам ( при помощи своих способностей), то противодействовать чужой ярости будет ваша Ловкость.
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
При появлении персонажа в стартовом приключении и при прохождении его вы получаете новые способности автоматически. Они сразу попадают на панель быстрого доступа и могут быть вами использованы по мере надобности. Обратите внимание, что они расходуют энергию, а также набирают и тратят БП. Каждая из выданных вам способностей будет первого ранга. После получения всех способностей из первой строки, вам вместо них начнут выдавать очки умений, которые вы сможете тратить по своему усмотрению.
Увидеть количество свободных очков умений вы можете в окне персонажа на вкладке «ценности». Распределить их можно в окне «карьера», нажав на клавишу «Т» ( «N» в английской раскладке). Помимо очков умений каждый уровень вы будете получать по одному очку стат, которые также сможете распределять по своему усмотрению в окне персонажа ( всего за игру будет получено 39 очков, если мне не изменяет память, как их тратить - ваше личное дело, желательно решить это до распределения). Всего за время игры вы получите 45 очков умений. Некоторые уровни будут давать вам по два таких очка. По достижении 10 уровня вам станут доступны ещё три поля со способностями. Там вы сможете тратить свои вехи развития.
Если очки умений вы распределяете бесплатно, то вехи развития вам нужно будет покупать у тренера класса за игровую валюту. По достижении уровня вам будет необходимо являться в столицу и выкупать эти вехи. Только после этого вы будете способны их распределять в открывшихся трёх полях развития, называемых по виду начального скилла, который в них присутствует. Это ветки Рывка, МА и Рассечения.
В основном поле развития можно поднять каждую способность до третьего уровня. Нельзя забывать, что на все способности очков развития не хватит. Для поднятия способности до первого ранга нужно 1 очко развития, до второго – 2, до третьего – ещё 3. Итого 6 очков на одну способность, если у вас будет желания развить её до максимума. Повышая ранг способностей, вы увеличите их мощь, время действия или уменьшите КД.
В особых полях развития ситуация иная. Тратить вехи вы сможете только по одной на одну клетку ( в том числе и пустую, если возникнет желание сократить дорогу к «лакомому кусочку»). Тут тоже вех не хватит на всё. Продумывайте своё возможное развитие заранее, внимательно читая описание вех. Взятие подряд нескольких вех одного вида повышает ранг способностей, увеличивая их мощь, время действия или уменьшая КД.
Я намеренно не буду рекомендовать тут что-либо. Общие принципы работы ролевой системы я объяснил. Всё остальное в ваших руках. Внимательно читайте описания способностей и общайтесь в соответствующих темах.
КУЛДАУНЫ
При игре за воина нужно учитывать хитрую систему КД ( кулдаунов – времени восстановления).
Помимо того, что многие способности имеют свои особые КД, воины имеют ещё несколько их видов.
1)Общий ГКД ( глобальный КД), равный примерно одной секунде. В это время вы не сможете использовать никакие способности, как бы вы этого не хотели. Этот КД не зависит от скорости оружия.
2) КД на скилы носимого оружия ближнего боя, набирающие БП ( боевое преимущество). Зависят от скорости оружия.
3) КД на скилы носимого оружия ближнего боя, тратящие БП. Зависят от скорости оружия.
4) КД на атаки луком. Ни от чего не зависят, кроме самих себя. Атаковать луком можно даже если нет оружия в руках. Разоружение на луки не распространяется.
Поясню пункт два и три. Хоть у каждой абилки и есть своё время восстановления, вы не сможете использовать два подряд набирающих БП ( например) скилла, если не прошёл КД, зависящий от скорости оружия. Например: имеем МА ( могучая атака), набирающее БП с его личным КД в две секунды. Однако представим, что воин с двуручем. Его КД, зависящее от скорости, будет равен примерно трём секундам. Используем способность. Через секунду проходит ГКД. Ещё через секунду проходит личное КД на МА. Но повторить удар мы сможем лишь ещё через секунду, когда пройдёт КД, зависящий от скорости оружия. В то же время, при желании, мы смогли бы использовать скилл, тратящий БП ( например – рассечение), сразу по истечении ГКД, так он находится в другой группе скиллов. Использование же Рассечения включит общий КД, зависящий от скорости оружия, на всю группу скиллов, тратящих БП, не трогая генерирующих эту «валюту» абилок. Надеюсь, что понятно объяснил.
БОЕВОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО И ЭНЕРГИЯ, БОЕВЫЕ СТОЙКИ
Все способности воина расходуют энергию, а некоторые способности генерируют или расходуют БП ( боевое преимущество).
В верхней левой части экрана находится энерго-бар, состоящий из 100 единиц энергии. Больше он может стать, если вами будет использован покровитель. В нормальных условиях больше он не становится. Все расходы энергии, указываемые на способностях подразумевают, что эти затраты будут вычитаться в бою из этих ста единиц. Восстановление в бою ( по последней имеющейся информации) происходит со скоростью 20 единиц в 3 секунды. Пока это так, однако, если верить разработчикам, регенерация энергии в бою должна происходить со скоростью 20 единиц в 2 секунды. Остаётся надеяться, что этот казус будет исправен в ближайшее время.
В нижней левой части экрана находится БП-бар, визуально показывающий рост и траты БП во время боя, в виде растущего до максимума и постепенно исчезающего меча.
Часть способностей воина набирает БП, часть расходует. Информацию об этом можно увидеть в описаниях изучаемых способностей.
Во время боя приходится следить за набором и тратами БП и энергии, не забывая о том, что тратящие БП скиллы являются более мощными.
На траты энергии влияет вид носимого оружия ближнего боя. Более быстрое оружие тратит меньше энергии, медленное – больше. Самое энергоёмкое оружие – двуручное. Скорость оружия не влияет на затраты БП. Атаки из лука тратят энергию, не генерируют и не тратят БП.
Набранное БП исчезает сразу после боя не сохраняясь или если воин 10 секунд не наносит ударов ( даже в бою).
Существует три вида боевых стоек. Это Сила против Магии ( СпМ), Живучесть и Глухая защита. Все их воин может менять в бою, тратя при этом энергию ( энергозатраты указаны в описаниях стоек). Стойки не лишают воина способности передвигаться ( и не снижают скорость передвижения). Не сбиваются кастами и действуют всё время, пока их не снять ( не сменить). Дают только плюсы. Воин всегда должен находиться под действием хотя бы одной из них, если они есть.
ВЁРТКОСТЬ И БУЙСТВО
При использовании АоЕ-скиллов ( это те, которые действуют по площади), воин имеет шанс набирать вёрткость или буйство. АоЕ атак у воина четыре. Это Обманный Удар, набирающий БП и Вёрткость. Веерная Атака, набирающая БП и буйство. Богатырский взмах, набирающий вёрткость, тратящий БП и меняющий своё действие в зависимости от текущего значения вёрткости ( если уже было 5 уровней все атакуемые сбиваются с ног). Мельница, набирающая буйство, тратящая БП и меняющая своё действие в зависимости от текущего значения буйства ( если уже было 5 уровней все атакуемые получают полуторный урон). И вёрткость и буйство набирают тем быстрее максимальное значение ( 5 уровней), чем больше перед воином противников. Шанс набрать один уровень тем выше, чем выше ранг самой способности. Все противники при АоЕ-атаке должны находиться в передней полусфере, перед воином.
Вёрткость повышает шанс блокировать атаку щитом и за каждый уровень снижает входящий урон на 5% ( 25% при пяти уровнях вёрткости). Со временем вёрткость спадает ( несколько секунд). Каждый новый уровень вёрткости запускает счётчик по новой.
Буйство. Тут сразу оговорюсь, что данные – по ЗБТ. Возможно, что-то поменялось. Буйство повышало урон на 5% и снижало текущее значение брони на 10% за каждый уровень ( +25% урона и -50% брони при пяти уровнях). Со временем буйство спадает ( несколько секунд). Каждый новый уровень буйства запускает счётчик по новой.
Толковый словарик
Тут поясню некоторые специфические термины, вошедшие в обиход воинов ещё с января 2009 года, и которые теперь вызывают вопросы у новичков:
МА – сокращённо Могучая Атака ( старое название - МУ – Могучий Удар).
УЩ – сокращённо Удар Щитом.
БП – сокращённо Боевое Преимущество.
ДХ ( он же КО) – сокращённо ДайХард ( Крепкий Орешек).
ВД – сокращённо Второе Дыхание.
Дизарм – Разоружение.
Таунт – англ. вариант Оскрбление.
Чардж – англ. вариант Рывок.
Интим – сокращённый англ вариант Устрашение.
СпМ – сокращённое название стойки воина «Сила против Магии».
Мотивация ( Воодушевление) – старое название способности «Боевой пыл».
Все остальные возможные сокращения являются универсальными для большинства ММО.
Просьба, кстати. Не называйте устрашение фиром. У фира другая механика действия. Жертва постоянно находится в хаотическом движении под действием эффекта страх.
Интим ( Устрашение) накладывает эффект испуг, который лишь лишает возможности атаковать, но оставляет за жертвой свободу передвижения.
(с) volknp
Ссылка на источник - http://forum.astrumnival.com/showthread.php?t=42241